Chuck-a-Luck

Chuck-a-Luck – Bank Club - Reno Nevada - 1930

Chuck-a-Luck – Bank Club - Reno Nevada - 1930

Le Chuck-a-Luck était un jeu de dés extrêmement populaire aux États-Unis, du milieu du XIXe siècle jusqu’au début du XXe siècle.

Il s'agissait à l'origine d'un jeu de soldat, qui a ensuite évolué vers des variantes plus complexes pour les casinos.

Ce jeu de hasard attirait tout le monde dans les maisons de jeux, les carnavals et les soirées de bienfaisance à la mode de Las Vegas. Le jeu s'apparente au grand hazard, mais il ne faut pas les confondre.

Dans les maisons de jeux, le Chuck-a-Luck se jouait ordinairement sans dé. On utilisait plutôt une roue géante d'environ 1,50 m de diamètre sur laquelle figuraient des combinaisons de trois dés.


Règles du Chuck-a-Luck

À la maison, on peut toujours le jouer en se servant de 3 dés ordinaires.


Durée de la partie

Indéterminée. Le jeu se continue aussi longtemps que les gens désirent parier. Chaque ronde ne dure pas plus d'une minute.


Nombre de joueurs

Illimité.


Nombre de dés

Trois.


Équipement

Un cornet à dés ou une cage si possible ; un tapis où sont inscrits les numéros de 1 à 6 (ou des dés dont la face désigne chacun des six numéros) dans une case individuelle ; des jetons ou des pièces de monnaie pour les paris.

Cage et tapis de Chuck-a-Luck


L'objet du jeu

Miser sur un numéro qu'on amènera au moins une fois en lançant les dés.


Le départ

Chacun fera rouler les dés pour déterminer qui sera le premier banquier. L'honneur revient à celui qui obtient le plus haut total. On change de banquier après dix rondes afin d'éliminer l'avantage que représente le rôle du banquier. Chaque joueur, à tour de rôle, aura donc l'occasion d'être banquier pour le même nombre de tours.


Déroulement d'une partie de Chuck-a-Luck

Les pontes misent sur n'importe quel des numéros, en plaçant leur jeton ou leurs pièces de monnaie dans la case appropriée.

Après avoir donné aux pontes le temps nécessaire pour miser, le banquier roule les dés (ou les culbute, si on utilise une cage). Le banquier ramasse tous les enjeux placés sur des numéros qui ne sont pas amenés par les dés.

La banque paye toutefois pour les numéros amenés comme suit.

Si le numéro sur lequel a misé le ponte sort une fois lors du lancer, celui-ci remporte le montant de sa mise plus une somme égale de la banque.

Si le numéro apparaît deux fois, il gagne à deux pour un : il reprend sa propre mise plus deux fois sa valeur.

Après avoir ramassé les mises des numéros perdants et payé les gagnants, le banquier appelle de nouveaux paris et le jeu se poursuit.


Remarques

Roue de Chuck-a-Luck

Roue de Chuck-a-Luck

Lorsque les mises sur chacun des numéros s'équivalent, le banquier s'en tire "kif-kif" si le jet amène trois numéros différents, et fait un profit s'il obtient un doublé ou un triplet.

Deux cent seize résultats sont possibles lors d'un jet de trois dés. Parmi ces résultats figurent six triplets et quatre-vingt-dix combinaisons de doublé. Lorsque les paris sont distribués également sur les six chiffres, l'avantage du banquier n'est que de 7,9%.

Notez toutefois que la roue Chuck-a-Luck que l'on trouve dans les maisons de jeux n'offre pas deux cent seize possibilités de résultats. La roue typique comprend cinquante-quatre sections et seulement six de celles-ci ne renferment pas de paires. L'avantage de la Maison dans ces cas s'élève jusqu'à 22,2%.

Donc, en général, ces roues n'offrent que de pauvres résultats.


Sur le même sujet :