Jeu de l’écarté dans les casinos
L'écarté se pratique avec un jeu de 32 cartes. On utilise trois jeux neufs, employés tour à tour (sauf détérioration) pendant toute la séance. Le jeu se déroule entre deux joueurs qui, seuls, tiennent les cartes. Les autres parient sur le gagnant.
Les mises sont données à un croupier qui les inscrit sur un carnet spécial. Le minimum de mise est de 10 centimes d'euro. Il n'y a pas de maximum mais les sommes placées sur chaque joueur doivent toujours être égales. Si donc une des sommes l'emporte et si aucun parieur ne rétablit la différence, le croupier les égalise en rendant la ou les mises excédentaires aux derniers parieurs inscrits.
En fin de partie, ceux ayant misé sur le perdant abandonnent leur mise. Les autres reçoivent le double de leur mise, moins un prélèvement de 5 %.
Marche du jeu
Deux joueurs sont en présence. Le tirage d'une carte désigne le donneur (celui ayant tiré la plus forte). Les cartes sont battues par le croupier et coupées par l'adversaire du donneur. Ce dernier donne trois cartes à son adversaire, en prend trois lui-même, puis deux cartes à l'adversaire et deux pour lui. Chacun a ainsi cinq cartes qui se classent par valeur croissante dans l'ordre : Roi Dame Valet As 10 9 8 7. La carte suivante du paquet, la onzième, est alors retournée et placée (figure apparente) sur le dessus du paquet. Cette carte désigne l'atout. Si cette retourne est un Roi, le donneur marque un point. De même, celui ayant dans son jeu le Roi d'atout marque un point, à condition de l'annoncer en jouant sa première carte. Le gagnant est celui qui atteint le premier 5 points. Celui qui remporte 3 ou 4 levées sur les 5 marque un point. Pour les 5 levées (faire « la vole ») il remporte 2 points. On peut également marquer un point supplémentaire, dit point de refus dans certaines conditions.
Déclarations et écarts
Ayant regardé son jeu, l'adversaire du donneur peut, soit jouer d'autorité avec les cinq cartes qu'il a reçues, soit demander des cartes. S'il joue d'autorité et ne fait pas au moins 3 levées sur 5, le donneur marquera, en plus, un point de refus. Si, n'estimant pas son jeu assez bon, il dit : « Cartes », le donneur peut, à son tour, jouer d'autorité en répondant : « Veuillez jouer. » En refusant ainsi de donner des cartes, il risque de la même façon de faire marquer à l'adversaire un point de refus, s'il ne fait pas lui-même, au moins 3 levées sur les 5. Dans le cas contraire, il demande : « Combien ? ». L'adversaire indique le nombre de cartes qu'il désire recevoir et écarte de son jeu, en les posant à l'envers sur la table, celles qu'il souhaite remplacer. Le donneur fait de même. Les écarts peuvent se poursuivre jusqu'à l'épuisement du talon. Le point de refus ne peut être que la première fois, lorsque le talon est intact.
Marche du coup
À chaque coup, le joueur qui joue en second est obligé de fournir de la couleur demandée (carte de la même famille) s'il en a et de monter (jouer une carte de valeur supérieure) s'il le peut. A défaut, il coupe en jouant un atout ou, faute d'atout, se défausse en jouant une carte quelconque. Le gagnant est le premier qui totalise 5 points.
Écarté avec Chouette
Comme dans d'autres jeux, la partie en chouette oppose un seul joueur aux autres. Dans cette variante, le « chouetteur » demeure. À l'écarté simple, au contraire, ceux qui tiennent les cartes changent après chaque partie. Ils se sont inscrits au début de la séance et se succèdent dans l'ordre. À l'écarté avec chouette, les adversaires du chouetteur sont remplacés dès qu'ils perdent la partie. Si la chouette a sauté deux fois, elle est à nouveau mise aux enchères. Elle donne lieu à un prélèvement comme celui opéré sur les gains des parieurs. La même règle de l'équilibre des mises de ceux-ci sur le chouetteur et ses adversaires successifs est appliquée.